Cartões de Trading ReadWriteThinks O aplicativo Trading Cards permite que as crianças e os adolescentes sejam uma maneira única de compartilhar sua compreensão de vários tópicos, construir ajudas de estudo para a escola ou criar seu próprio mundo fictício de personagens. Crie cartões de negociação para qualquer número de categorias, incluindo: Pessoa de ficção Pessoa real Lugar de ficção Lugar real Objeto Palavra do vocabulário do evento Cada categoria tem perguntas orientadoras específicas para a criação de um cartão de troca dinâmico e rico em informações. As habilidades de resumo são críticas, pois detalham as informações mais importantes para se adequarem ao cartão. Além disso, eles se tornam conscientes de escrever para um público porque podem compartilhar seus cartões com os outros. Parte do apelo dos cartões comerciais é poder classificá-los em coleções. Peça a crianças e adolescentes que criem uma coleção de cartas para personagens de seu livro favorito, marcos em sua cidade favorita, eventos de um período na história que acham interessante, ou palavras de vocabulário por assunto escolar. Armazenamento de cartões multi-usuário Gerenciamento de usuários excluindo e restaurando dentro de 2 semanas 7 categorias de cartões, cada um com um conjunto direcionado de perguntas orientadoras que cobrem informações importantes. Capacidade de adicionar e editar uma imagem de seus dispositivos. Câmera ou biblioteca de fotos. 12 cartões para design Cartões Informações úteis sobre cada tela Capacidade de criar coleções de cartões completos Auto-economia de cartões à medida que são criados Visualização do cartão acabado para revisão Capacidade de salvar o cartão nas fotos Capacidade de imprimir o cartão em uma impressora sem fio Capacidade de enviar o cartão por E-mail Trading Cards é um aplicativo educacional para todas as idades que acrescenta criatividade e diversão ao processo de aprendizagem. Se você tem idéias para uso educacional para este aplicativo na escola ou em casa, entre em contato conosco. Privacidade: os seus cartões comerciais são privados, a menos que você decida compartilhá-los por e-mail. ReadWriteThink. org não armazena nenhuma informação pessoal desse aplicativo. O aplicativo ReadWriteThinks Trading Cards permite que as crianças e os adolescentes sejam uma maneira única de compartilhar sua compreensão de vários tópicos, construir ajudas de estudo para a escola ou criar seu próprio mundo fictício de personagens. Ecrã inicial para cartões de negociação Crie um nome de usuário para completar, salvar e compartilhar seus cartões de negociação Digite o tópico do seu cartão e escolha um tipo de cartão para começar. As perguntas orientadoras ajudam você a completar o cartão sobre seu tópico.14 comentários Em 2017, aconteceu algo inesperado: um jogo de cartas colecionáveis desenvolvido no Japão tornou-se uma sensação no Ocidente. Raiva de Bahamut. Desenvolvido em Tóquio pela Cygames e publicado pela gigante móvel japonesa, a multinacional da DeNAs, a Ngmoco, tornou-se um dos jogos mais importantes do ano em Android e iOS. Bahamut é um sucesso não qualificado - tanto assim que estabeleceu o gênero, que já reinava em telefones asiáticos, como um fenômeno de grande envergadura no Ocidente. Tão importante, foi um longo caminho para provar a suposição extensa de que os jogos móveis segmentados por nicho podem rentabilizar de forma confiável um público menor e mais engajado. Quando se trata do sucesso dos jogos, diz Akihiro Iino, diretor da empresa do desenvolvedor da Rage of Bahamut, Cygames, ficamos surpresos, porque já havia um mercado no exterior para jogos de cartas. No entanto, também não previmos o turbilhão de popularidade que se seguiu. Na verdade, ninguém antecipou aquele turbilhão de popularidade. É claro, no entanto, que, uma vez que Rage of Bahamut atingiu a App Store e o Google Play há um ano, o gênero tornou-se uma faceta durável do ecossistema móvel. A partir desta semana, Rage of Bahamut ainda é o aplicativo de recarregamento número três no Google Play, ao lado de outros jogos de cartas como Marvel: War of Heroes (número dois, também por Cygames) e Dark Summoner. Um ano é muito longo, mas as coisas podem - e vão - mudam. O gênero em si é uma moda, ou está aqui para ficar O que é preciso para fazer um jogo de cartas de coleta bem sucedido Para descobrir mais, Gamasutra falou com as empresas que conhecem: os parceiros Rage of Bahamut, Cygames, DeNA e Ngmoco, Bem como o principal rival de DENA, Gree e Japans, o maior sucesso do gênero, Konami. Qual é o apelo Este gênero de jogo é considerado como um alto potencial de retenção de usuários e aspectos de monetização, diz Kimihiro Horiuchi, diretor sênior do Konamis Dragon Collection Studio San Francisco, que foi responsável por fazer o maior jogo de cartas do Japans, Dragon Collection. Um sucesso nos EUA. Suas palavras resumem a simples verdade da explosão de gêneros, pós-Bahamut. Mas há mais para a história do que isso Descompactando a popularidade dos jogos de cartas Como um jogo como Rage of Bahamut - um mesmo alguns dos funcionários da Ngmoco, mesmo inicialmente se recusaram a tentar. De acordo com seu ex-CEO - se tornar um esmagamento, não posso dizer que soubemos que ele se tornaria um dos jogos móveis mais bem-sucedidos da história, admite Doug Scott, vice-presidente de marketing da Receita da Américas no Ngmoco. Mas na reflexão, diz Scott, o sucesso faz sentido: os jogos de cartas colecionáveis são um quadro incrivelmente elegante para grandes experiências de jogos sociais móveis. Como um veículo para o design do jogo, eles tocam em muitas das compulsões essenciais que levaram grandes jogos ao longo da história: coleção e aplicação de recursos estratégicos e competindo com seus amigos em uma batalha de inteligência e habilidade. O rival de DENA é o Gree, com sede em Tóquio, e o vice-presidente dos jogos sociais dos EUA, Eiji Araki, faz um trabalho fantástico de explicar o que atrai o gênero para os jogadores: esse gênero de jogo toca diretamente no desejo dos jogadores de reunir o conjunto definitivo de cartões , Araki diz. Entre os fãs de CCG, há um forte sentimento de realização quando um cartão novo ou raro é coletado, fazendo jogadas viciantes que mantêm os jogadores voltando dia após dia. Outro motivo de sua popularidade, Araki continua, são os elementos de engajamento social cozidos na mecânica da jogabilidade, como cooperar com outros jogadores para trocar cartões ou combater outros jogadores nos modos PVP para ganhar cartas para promover sua coleção. Semelhante aos jogos de cobrança de cartões físicos que foram mundialmente populares há anos - como Magic: The Gathering, Pokeacutemon, Yu-Gi-Oh - as CCGs móveis vão além de ser apenas outro jogo para dispositivos móveis para os jogadores. Na verdade, Cygames presta especial atenção ao recurso dos cartões, diz Iino. Certifique-se de que nossa obra de arte é sem igual em qualidade, também prestamos atenção aos menores detalhes que podem não ser óbvios. Acreditamos que este é um dos aspectos fundamentais do design do jogo. Os jogos são populares por causa de sua jogabilidade compulsiva, baseada no colecionador, é claro, mas Horiuchi também argumenta que é sua natureza baseada em serviços que é a chave para seu sucesso. Continuamos com a melhoria de nossos serviços observando constantemente os comportamentos dos usuários. Faz dois anos que a Dragon Collection começou, e pensamos que essa melhoria constante é outro motivo para obter o apoio de muitos usuários por um longo prazo. O marketing sozinho não vai criar sucesso no gênero, ele diz que o desenvolvimento contínuo será. Empregos relacionados
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